Índice del manual

Clases

Después de elegir la raza tienes que elegir la clase de tu personaje. Existen varias clases, pero algunas no son posibles según la raza. Las clases disponibles son:

Guerrero:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo, enano y gnomo.

El guerrero es una clase dedicada al combate tanto en cuerpo a cuerpo como en distancia, versátil en el uso de diversas armas, desde las exóticas hasta las más innovadoras, como las armas de fuego.
Además, es hábil vistiendo cualquier tipo de armadura.
Un guerrero podría ser desde el guardia encargado de la protección de una ciudad o el soldado de un ejército de un noble hasta el mercenario a las órdenes del mejor postor.

Bárbaro:
Razas permitidas: humano, semielfo y enano.

El bárbaro prefiere el uso de pesadas armas contundentes o a dos manos, aunque no descarta ningún tipo de arma, sobre todo si no tiene algo mejor con lo que combatir en ese momento. Normalmente combate con el cuerpo desnudo o con armadura ligera, ya que confía en que de uno solo de sus golpes acabará con el enemigo. Un bárbaro puede ser desde un guerrero nómada de las tribus del norte hasta el admirado campeón del pueblo que con su fuerza puede tumbar buey, incluso el combatiente ritual que confía más en la protección de sus ancestros y en las habilidades que éstos puede otorgarle.

Paladín:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo y enano

El paladín es una persona movida por unos ideales, ya sea su fe, sus ideas o cualquier otro tipo de causa. Para alcanzar ese objetivo están dispuestos a sacrificarse físicamente, por lo que visten pesadas armaduras que les hacen prácticamente invulnerables. Portan armas de una mano como espadas y mazas para poder defenderse con robustos escudos.
Un paladín es desde un caballero que combate en el nombre de un dios para purgar las tierras de las fuerzas malignas hasta aquel que quiere salvar a su pueblo de la opresión de un tirano.

Ladrón:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo, enano y gnomo.

El ladrón confía en su agilidad y la sutileza antes que en la fuerza bruta y la confrontación directa, por lo que usa armaduras ligeras y armas pequeñas y fáciles de esconder, como dagas, espadas cortas o arcos. Son especialistas en la discreción y por ello son los más indicados para infiltrarse, robar o asesinar.
El ladrón puede ser desde el ratero de bajos fondos hasta el asesino sin escrúpulos.

Amazona:
Razas permitidas: humano, semielfo.

Una amazona es un personaje estrictamente femenino, especializada en combate a distancia aunque si la ocasión fuera necesaria seria capaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo, por lo tanto visten armaduras ligeras y portan todo tipo de armas a distancia, sintiendo predilección por los arcos. Lo que el bárbaro tiene en fuerza bruta la amazona lo palia con instinto e inteligencia, siguiendo estrategias de acecho propias de una cazadora.

Explorador:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo, enano y gnomo.

El explorador es una clase especializada en la caza, el rastreo y la exploración. Suelen ser expertos en un tipo de terreno como por ejemplo el bosque o la montaña, pero un buen explorador podrá orientarse y sobrevivir allá donde este. Además son especialmente diestros en el uso de armas a distancias y la trampería ya que muchos de ellos, en sus inicios, han sido cazadores. Un explorador puede ser desde el cazador que guarda las tierras de su señor, hasta el batidor y avanzadilla de un ejercito, incluso podría ser un hábil buscador de oro.

Mago:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo, enano y gnomo)

El mago basa su vida en el estudio y la comprensión de la magia. Estos conocimientos le permiten manipular tanto las corrientes de mana de su propio cuerpo como del entorno y gracias a esto son capaces de controlar cantidades mayores de maná y realizar conjuros de mayor dificultad. Sus conjuros se lanzan de forma semántica, mediante la activación de palabras de poder, que desencadenan los cambios en el mana.

Hechicero:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo y gnomo.

El hechicero es aquel que por instinto y propia voluntad es capaz de manipular el maná que reside en su cuerpo. De esta manera consigue canalizar sus hechizos de manera más rápida a la que un mago es capaz de lanzar sus conjuros y esta soltura le otorga la confianza de innovar con su magia para lograr efectos mayores.
Los hechizos son lanzados de forma somática, es decir, mediante movimientos del cuerpo.

Clérigo:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo y enano.

Los clérigos son aquellos que a través de las plegarias y su fe, consiguen canalizar el poder de su dios a través de su cuerpo. Su devoción es tal que llegan a realizar grandes actos de fe en nombre de su dios. A diferencia de otros usuarios de magia, los clérigos no tienen que superar ninguna dificultad para que tengan efecto sus plegarias. Además suelen ir equipados con armas y armaduras, preparados para entrar en combate allá donde su dios le mande.
Un clérigo puede ser desde un anciano sacerdote de Beatíficus en la catedral de Genehase, un siniestro seguidor de Sarkras en un oscuro cementerio o incluso una salvaje sacerdotisa adoradora de Nahrtan entre las amazonas.

Druida:
Razas permitidas: humano, elfo, semielfo y gnomo.

El druida es aquel que está en comunión con la naturaleza, sintiendo cierta predilección por una de las cuatro estaciones que componen los aspectos de la diosa Nahrtan, obteniendo de ésta la capacidad para canalizar su magia en forma de primitivos ritos, denominados Ogam. Los druidas no suelen portar armas, sino que combaten bajo la forma de un animal o mediante Ogam's.

Apogeus
BugTracker
Bugtracker: Comunicanos un bug, idea o modificacion al instante
toolbar
toolbar powered by Conduit
oxado
Afiliado al azar
afiliado
Afiliate!
Lista de Afiliados
Server Load
cargando Cargando..
Online: 4 +Info
Optimizado para 1024 x 768 o superior y Navegador Firefox 1.5.0.4 o superior. No aseguramos el perfecto funcionamiento en otras resoluciones o navegadores

Generada en: 52.43 ms