Esconderse: capacidad de ocultarse utilizando los medios del entorno a tu disposición.
Sigilo: habilidad para pasar desapercibido mientras estás en movimiento, utilizando desde sombras hasta pisar con tanta cautela que tus pasos son inaudibles.
Percepción: permite utilizar todos tus sentidos para detectar cualquier perturbación en el entorno. Ruidos, olores, vibraciones, cambios de temperatura, etc.
Avistar: permite vislumbrar en la lejanía cualquier movimiento y ser capaz de distinguir objetos y personas a grandes distancias.
Buscar: capacidad de localizar objetos ocultos en lugares insospechados o no muy evidentes.
Juego de manos: permite obrar delante de alguien sin que se de cuenta, es decir, ser capaz de robarle la bolsita de dinero a un mercader, poner un veneno en una copa sin que nadie te vea en medio de la taberna, etc.
Persuadir: existen distintas modalidades, debes ponerte puntos por separado en cada una que quieras. En algunas situaciones solo podrás persuadir de una manera concreta y no de otra.
# Seducción: utilizar el físico para lograr lo que deseas de la gente.
# Argucia: engañar a la gente con la palabra y lograr así tu objetivo.
# Intimidación: mediante amenazas o el uso de la fuerza, sometes a los demás a tus deseos, consiguiendo que hagan lo que tú quieres.
# Liderazgo: tienes don de gentes y la gente se fía de ti y hará lo que tu le ordenes.
# Diplomacia: capacidad de solventar situaciones mediante la inteligencia y la cortesía de manera que ambas partes salgan ganando del acuerdo.
Manipular: determina lo mañoso que eres para modificar objetos a tu antojo, es decir, desde abrir cerraduras con ganzúas, hacer trampas para cazar pequeños animales, hasta crear herramientas de un solo uso, como un escudo desmontando una silla o hacer unas estacas con las patas de otra.
Invención: es la capacidad que tienes de tener nuevas e innovadoras ideas, las cuales servirán para crear un objeto que te permita avanzar en la aventura o para poder imaginarte un nuevo arma con el que destrozar a tus enemigos. Por si sola esta habilidad no te es muy útil, ya que necesitarás de la pericia y la manipulación para crear esos objetos.
Habladurías de taberna: te permite tener un conocimiento general de las cosas que ocurren en el mundo así como información de objetos exóticos de los que casi nunca se ven. Siempre es bueno escuchar las conversaciones de los demás... aunque algunos lo interpreten mal.
Primeros auxilios: permite obtener unas nociones muy básicas de cómo hacer para que esa herida deje de sangrar o saber vendarte esos cortes tan feos en la pierna. Cuantos más puntos tengas en esta habilidad, asegurarás que no haces más daño en la herida por cometer algún error y es posible que hasta recupere algunos PV.